e-Actividad · eTwinning

Get hooked on CODING (e-Actividad)

Get hooked on CODING«Engánchate a programar y diseña tu propio videojuego«.

Este podría ser el lema de la e-Actividad que he diseñado para mi boceto de proyecto «Game+ (Videogames and programming magazine)«

La imagen que acompaña a esta entrada la he diseñado con una herramienta de diseño gráfico que se llama Canva, ya que en la e-Actividad los alumnos tienen que usarla. Es muy sencilla y se pueden hacer cosas muy interesantes con ella.

A continuación os dejo el diseño de mi e-Actividad tal y como nos piden en la tarea 2.3 del curso eTwinning, aunque tambien podeis acceder al enlace al archivo con el diseño de la e-actividad.

  • Curso y nº de alumnos.

El proyecto se plantea para el nivel de 4º de la ESO y el número de alumnos sería de: 5 Equipos (de 6 alumnos cada equipo) teniendo un total de 30 alumnos participantes.

El nº de países participantes será de 3 (10 alumnos por país) y cada equipo será mixto formado por 2 miembros de cada uno de los países que participan.

Cada equipo estará dinamizado y supervisado por 1 o 2 profesores.

  • Tema a desarrollar. 

El tema que se aborda en el proyecto es la elaboración de una revista digital sobre videojuegos tanto para consolas como para tecnologías móviles (tablets y smartphones), introduciendo de paso a los alumnos en el mundo de la programación informática.

Por tanto, el tema a desarrollar en esta e-actividad será el desarrollo de 3 sencillos videojuegos con las herramientas de codificación on line SCRATCH y STUDIO CODE, que luego se colgarán en la revista dentro de un artículo con cada uno de los juegos, sus descripciones y sus instrucciones de uso, para que cualquiera que acceda al mismo pueda jugar.

  • Objetivos a conseguir. 

Mediante esta e-actividad, se pretende alcanzar los siguientes objetivos:

  1. Generar diseños con imágenes propias o de la web con herramientas libres de diseño gráfico proporcionadas en la red de internet para maquetar en los artículos, respetando la propiedad intelectual de las imágenes.
  2. Diseñar programas utilizando entornos de programación, para resolver problemas planteados por los propios miembros de los equipos y publicar en la revista los videojuegos diseñados como producto final de la e-actividad.
  3. Utilizar las herramientas digitales elegidas en fases anteriores del proyecto para colaborar en la recopilación de ideas (brain storming), el diseño del diagrama de flujo de los programas mediante software específico para diagramas de flujo, la redacción del texto con procesadores de texto de software libre, descripción de los juegos mediante tiras de comic y la comunicación entre los miembros mediante un sistema de videoconferencia.
  4. Aumentar el grado de creatividad, imaginación, autonomía e iniciativa personal del alumnado.
  5. Mejorar la pronunciación y la fluidez del idioma inglés así como ampliar el vocabulario del mismo.
  6. Conocer y valorar la multiculturalidad y la interculturalidad por medio del estudio de la lengua inglesa.
  7. Desarrollar la capacidad comunicativa comprendiendo y produciendo de forma ordenada y clara mensajes orales y escritos.
  8. Aprender a trabajar en equipo con alumnos de centros escolares de otros países, participando en la toma de decisiones democráticas, mostrando respeto y tolerancia al resto de participantes del proyecto, expresando las diferencias y resolviendo los conflictos de manera constructiva.
  9. Trabajar de forma trasversal contenidos de las áreas de matemáticas, física, música y dibujo; consiguiendo que los alumnos sean conscientes de que las materias que se imparten en el centro no son conocimientos aislados, sino que todas tienen relación entre sí y como se aplican en el mundo real.
  • Producto de la tarea. 

Desarrollo de 3 videojuegos junto con sus descripciones y sus correspondientes instrucciones. A cada texto y videojuego le acompañará una imagen diseñada por los propios alumnos mediante la herramienta CANVA, utilizando imágenes publicadas en internet o creadas por ellos mismos.

El producto final de la tarea serán los videojuegos con las imágenes y los textos maquetados en un artículo en la revista digital que crearan los alumnos, Game+ (Videogames and programming magazine), mediante la herramienta MADMAGZ.

  • Herramientas TIC. 

Todas las herramientas TIC que se van a usar en el proyecto se proporcionarán a los alumnos a través de un webmix que se creará en Symbaloo.

  • Se va a utilizar la plataforma Twinspacepara estar comunicados a través del chat, los foros y la mensajería. También se va a utilizar la videoconferencia a través de Skype.
  • Para realizar el Brain Storming se utilizará Trelloy para realizar los borradores del pseudocódigo se utilizara MeetingWords (similar al TitanPad).
  • Con Canva se harán los diseños gráficos de las imágenes que acompañarán a cada videojuego en la revista.
  • Se utilizará io para dibujar los diagramas de flujo de los programas y Google Docs para redactar los textos con las instrucciones de uso que acompañarán a los videojuegos en el artículo.
  • 2 grupos utilizarán Scratch y 1 grupo usará org para programar los videojuegos.
  • Con Google Drive los equipos podrán compartir documentos.
  • La descripción del videojuego se realizará con tiras de comic elaboradas con Pixton.
  • Con MadMagZ se elaborará y publicará el artículo en la revista
  • Se utilizará Facebooky Twitter con el hashtag del proyecto para publicar el artículo con los 5 videojuegos. Además, cada equipo publicará en su portfolio de Twinspace su videojuego
  • Con Survey Monkey los profesores junto a los alumnos de sus equipos correspondientes elaboraran una encuesta para cada equipo para que todos los integrantes del proyecto evalúen de forma on line cada tarea, y así poder detectar los puntos de mejora.
  • Con Kahoot se publicará en el Facebook del proyecto y en las web de los institutos una encuesta a modo de juego para que todos los alumnos de los centros califiquen cada videojuego con una serie de preguntas, y así publicar cada videojuego con su ranking de calificación en forma de estrellas. .
  • Pasos del proceso y forma de colaboración. 

En fases anteriores del proyecto, los grupos ya han sido creados, cada grupo tiene un coordinador, un portavoz y un secretario elegidos por los propios integrantes de cada equipo y las herramientas TIC a utilizar ya han sido elegidas por los alumnos; por tanto, en esta actividad se parte de dicha situación.

El reparto de las tareas en esta e-actividad queda de la siguiente manera:

  • 3 equipos diseñan y desarrollan 3 videojuegos (equipos A, B y C)
  • 1 equipo crea los 3 diseños de las imágenes que acompañarán a cada videojuego (equipo D)
  • 1 equipo redacta las instrucciones de los juegos y elabora las 3 tiras de comic con las descripciones de los videojuegos desarrollados (equipo E)

Hay que indicar que en otras e-actividades del proyecto habrá que desarrollar más videojuegos para que todos los alumnos que participan en el proyecto tengan la oportunidad de adquirir la competencia digital necesaria para aprender a desarrollar código informático (programación informática).

A continuación se indican los pasos del proceso junto con la forma de colaboración entre los alumnos:

  1. Los docentes dedicarán 3 sesiones para introducir a los alumnos en los conceptos previos de programación informática (descripción del problema y dibujo del diagrama de flujo con los pasos para solucionar el problema) y propondrá a los alumnos actividades para que practiquen el diseño de diagramas de flujo con la herramienta DRAW.IO.
  2. También presentaran a los alumnos el tema a desarrollar en la e-actividad y les informarán del plan de trabajo con los pasos que hay que ir dando en la e-actividad y las fechas importantes y plazos, para que todos trabajen a la vez, ya que el trabajo de unos equipos lo necesitan otros equipos.
  3. Autoaprendizaje:
    • Cada miembro de todos los equipos, de forma individual o en parejas por país, visualizará los videotutoriales sobre SCRATCH o STUDIOCODE que ambas plataformas ofrecen en formato de cursos on-line, para conocer el uso y las posibilidades de las herramientas.
    • Cada miembro del equipo D, de forma individual o en parejas por país, visualizará videotutoriales sobre CANVA para aprender el manejo de la herramienta para elaborar los diseños de imágenes.
    • Cada miembro del equipo E, de forma individual o en parejas por país, visualizará videotutoriales sobre PIXTON para aprender el manejo de la herramienta para elaborar las tiras de comic con las descripciones de los 3 videojuegos.
  4. Comienza la comunicación entre los miembros de los equipos por medio de la videoconferencia SKYPE para el intercambio de impresiones sobre lo que han aprendido (que ejemplos les han gustado, que les ha costado entender).
  5. Los miembros de cada equipo A, B y C mantendrán conversaciones dentro de su equipo por medio de los foros del Twinspace para elegir un videojuego de los tutoriales que les servirá a modo de ejemplo para realizar su propio videojuego. Posteriormente, utilizarán la herramienta de colaboración TELLO para compartir ideas, a modo de BrainStorming, que les permita definir el videojuego.
  6. Los equipos A, B y C mantendrán conversaciones por SKYPE (video conferencia) con los equipos D y E para contar y describir cómo van a ser los videojuegos. Estos dos últimos equipos también utilizarán TELLO para aportar, recopilar y organizar las ideas de los miembros del equipo sobre las tareas que tienen que realizar (diseño de la imagen del videojuego, tira comic con descripción del juego y redacción de las instrucciones de uso con GOOGLE DOCS),
  7. Con la herramienta MEETING WORDS (editor de textos muy simple, cada alumno escribe frases en el mismo documento) los equipos organizarán, en un mismo espacio para cada equipo, las ideas recopiladas en TELLO para ir detallando los pasos que tienen que dar para llevar a cabo su tarea.
  8. Los equipos A, B y C realizarán los diagramas de flujo de los programas con IO y los compartirán en el TWINSPACE para que los miembros de los equipos D y E puedan seguir la lógica de los programas que les ayude en sus tareas de descripción de los juegos.
  9. Cada equipo va realizando su tarea comunicándose entre ellos y con los miembros de los equipos D y E, por medio de la videoconferencia, los chat y los foros de Twinspace. Comparten lo que van haciendo cada uno para asegurarse de la imagen, la descripción y las instrucciones de uso del videojuego tienen concordancia con el juego que se está desarrollando. Los docentes en todo momento están supervisando las tareas para que los resultados sean los esperados en la e-actividad y ayudan a los alumnos para que todo se vaya ejecutando a tiempo.
  10. Cada equipo publicará en su portfolio de Twinspace su producto. Los profesores compartirán vía email con los alumnos una encuesta por equipo elaborada con la herramienta SURVEY MONKEY para que todos los integrantes del proyecto evalúen de forma on line cada tarea, y así poder detectar los puntos de mejora. Se les proporcionará una rúbrica de evaluación por equipo que les ayude a valorar cada pregunta y contestar las respuestas más apropiadas en cada encuesta.
  11. Los resultados se les publicarán a cada equipo por email, y en caso necesario, cada equipo retocará sus productos aplicando los puntos de mejora detectados en las encuestas.
  12. En el Facebook del proyecto y en la página web de cada centro participante, se publicará una encuesta hecha con Kahoot que a modo de juego se formulan una serie de preguntas para que los alumnos de los centros califiquen cada videojuego y así publicar cada videojuego con su ranking de calificación en forma de estrellas. .
  1. Publicación en la revista on line creada con MADMAGZ el articulo con los 3 videoju56egos, sus imágenes, sus descripciones en forma de comic y las instrucciones de uso.
  • Criterios de evaluación.

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Tarea Videojuegos (equipos A, B y C) No contiene diagrama de flujo, archivo con pseudocodigo videojuego no funciona Contiene diagrama de flujo, archivo con pseudocodigo y videojuego funciona Están todas las partes anteriores y en la lógica del videojuego se utilizan funciones complejas Están todas las partes anteriores y además el videojuego es muy creativo y ha obtenido un ranking alto de estrellas en la encuesta realizada e los alumnos de los centros.
Tarea Diseño imagen videojuego (equipo D) La imagen no tiene nada que ver con el tema del videojuego La imagen se corresponde con el tema del videojuego pero únicamente usa 1 o 2 elementos multimedia. Están todas las partes anteriores y además de usar varios elementos multimedia, respeta las reglas de la composición Están todas las partes anteriores y además la imagen presenta originalidad
Tarea Descripción videojuego con tira de comic (equipo E) La tira de comic no tiene nada que ver con el tema del videojuego La tira de comic se corresponde con el tema del videojuego pero es pobre en cuanto a diseño y dialogo de personajes de la tira, con poca descripción del videojuego. No queda claro de que va el juego. La tira de comic se corresponde con el tema del videojuego, la descripción del mismo está clara a través de los diálogos de los personajes y el diseño es adecuado. Están todas las partes anteriores y tanto el diseño como los diálogos presentan originalidad.
Tarea Redacción instrucciones uso del videojuego (equipo E) El texto no presenta información suficiente y no está estructurado El texto presenta información mínima, está estructurado pero las ideas están inconexas. Es posible seguir las instrucciones aunque con gran dificultad El texto presenta información suficiente, la información mantiene la idea principal y es posible seguir las instrucciones sin dificultad Están todas las partes anteriores y además el lenguaje utilizado es formal, similar a las publicaciones profesionales.

 

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